АНАЛИЗ ПРИМЕНЕНИЯ СРЕДСТВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ГОЛЬФЕ
Аннотация
Содействие в разработке и внедрении современных учебно-методических комплексов, в том числе цифровых, является одной из задач для достижения целей развития дополнительного образования. Виртуальная реальность ‒ высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером. Цель работы ‒ анализ применения виртуальной реальности в программе дополнительного образования по гольфу. Исследование было реализовано на базе муниципального автономного учреждения дополнительного образования «Дворец пионеров и школьников им. Н. К. Крупской г. Челябинска». В течение учебного года обучающиеся в возрасте от 8 до 17 лет провели серию тренировок по гольфу с использованием VR-шлема. Школьников различного уровня спортивной подготовленности разделили на две группы по возрасту 8-12 и 13-17 лет, по 18 человек. Задание по прохождению игрового поля осуществлялась через игру Dream Golf VR. После серии игр участникам было предложено ответить на вопросник, касающийся опыта работы в виртуальной среде. Субъективный опыт игры оценивался по пятибалльной шкале Лайкерта. Каждый спортсмен ответил на пять вопросов. Обработка числовых данных производилась методами описательной статистики. Проведена оценка восприятия цифрового пространства старшими и младшими школьниками. Сравнительный анализ респондентов показал, что существуют значительные различия в группах по каждому вопросу. Однако, общий характер носили отзывы о средней и низкой степени сходства сенсомоторного восприятия при совершении минимального игрового действия – удара в гольфе. По итогам работы были выявлены проблемы и перспективы применения иммерсивных технологий в области спортивной подготовки по гольфу.
Ключевые слова: виртуальная реальность, спортивная тренировка, гольф, дополнительное образование, иммерсивные технологии.
Полный текст:
PDFЛитература
Atlasov, B. R., Selskiy, A. K. (2025). Sostoyanie i perspektivy ispol'zovaniya tekhnologiy virtual'noy real'nosti v sporte: kratkiy obzor [The state and prospects of using virtual reality technologies in sports: a brief review]. Rossijskij zhurnal informacionnyh tekhnologij v sporte [Russian Journal of Information Technology in Sports], 2(1), 13–21. (in Russian)
Kvon, G. M., Vaks, V. B., Pozdeeva, O. G. (2018). Ispol'zovanie shkaly Likerta v issledovanii motivatsionnykh faktorov studentov [Using the Likert scale in the study of students' motivational factors]. Kontsept [Concept], 11, 1039–1051. URL : http://e-koncept.ru/2018/181086.htm (in Russian)
Government of the Russian Federation. (2022, March 31). Kontseptsiya razvitiya dopolnitel'nogo obrazovaniya detey do 2030 goda [Concept for the development of additional edu-cation for children until 2030] (Order No. 678 r). URL : https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/412182216/ (in Russian)
Kulagina, I. Yu., Kolyutsky, V. N. (2020). Vozrastnaya psikhologiya i psikhologiya razvitiya: polnyy zhiznennyy tsikl razvitiya cheloveka [Developmental psychology and age psychology: The complete life cycle of human development] (2nd ed.). Moscow: Academichesky Proekt. URL: https://e.lanbook.com/book/132419 (in Russian)
Glossariy.ru. (n.d.). Slovar' po estestvennym naukam [Dictionary of Natural Sciences]: URL: https://www.glossary.ru (in Russian)
Sorochinskiy, P. V. (2017). Razvitie nekotorykh parametrov myshleniya cheloveka sredstvami virtual'noy real'nosti [Development of some parameters of human thinking by means of virtual reality]. Psikhologiya kognitivnykh protsessov [Psychology of Cognitive Processes], 6, 76–84. (in Russian)
Harris, D., Donaldson, R., Bray, M., Arthur, T., Wilson, M., Vine, S.(2024). Attention computing for enhanced visuomotor skill performance: Testing the effectiveness of gaze adaptive cues in virtual reality golf putting. Multimedia Tools and Applications, 83, 60861–60879. DOI: 10.1007/s11042-023-17973-4
Gryc, T., Zahalka, F., Brožka, M., Marenčáková, J., Miřátský, P., Baca, A., Stöckl, M. (2023). Do the pelvic and thorax movements differ between the sexes and influence golf club velocity in junior golfers? Sports, 11(60). DOI: 10.3390/sports11030060
Harris, D. J., Buckingham, G., Wilson, M. R., Brookes, J., Mushtaq, F., MonWilliams, M., Vine, S. J.(2021). Exploring sensorimotor performance and user experience within a virtual reality golf putting simulator. Virtual Reality, 25, 647–654. DOI: 10.1007/s10055-020-00480-4
Rachnavy P., Chaemklan K., Agrawal D.K., Pojprapai, S., Rachnavy H., Senakam T. (2026). Foot ground interaction and clubhead speed: Impulse based energy transfer as the key mechanism in the golf swing. Frontiers in Sports and Active Living, 8, 1790645. DOI: 10.3389/fspor.2026.1790645
Bourgain, M., Rouch, P., Rouillon, O., Thoreux, P., Sauret, C. (2022). Golf swing biomechanics: A systematic review and methodological recommendations for kinematics. Sports, 10(91). DOI: 10.3390/sports10060091
Hajian, A., Sookpreedee, K., Phairoh, K., Ruangsang, W., Aramvith, S. (2023). Deep learn-ing based golf swing sequence analysis. In TENCON 2023 – 2023 IEEE Region 10 Conference (pp. 926–931). DOI: 10.1109/TENCON58879.2023.10322320
Kim, S. S., Oh, T. W. (2025). Understanding flow and technology acceptance in VR sports training: Evidence from golf putting practice. The Journal of Internet Electronic Commerce Research, 25(5), 29–42. DOI: 10.37272/JIECR.2025.10.25.5.29
Pan, X., Soh, K. G., Jaafar, W. M. W., Soh, K. L., Deng, N., Cao, S., Li, M., Liu, H. (2025). Mental fatigue in golf: A systematic review. PLOS ONE, 20(2), e0310403. DOI: 10.1371/journal.pone.0310403
Abdoli, N., Saberi Kakhki, A., Taheri Torbati, H., Ghoshuni, M., Schack, T. (2025). Neuro-physiological, and behavioral adaptations in golf putting motor learning: A holistic approach. Psychological Research, 89, 59. DOI: 10.1007/s00426-025-02091-7
Oliver, P., Fong, A., Wang, Z., Wünsche, B. C. (2024). Spatial mini golf: Game based spatial intelligence testing and training using VR and non VR platforms. In 2024 39th International Conference on Image and Vision Computing New Zealand (IVCNZ) (pp. 1–6). DOI: 10.1109/IVCNZ64857.2024.10794463
Sheehan, W. B., Bower, R. G., Watsford, M. L. (2022). Physical determinants of golf swing performance: A review. Journal of Strength and Conditioning Research, 36(1), 289–297. DOI: 10.1519/JSC.0000000000003411
Steiner, K., Li, F., Räthel, F., Steinicke, F. (2026). Mixed reality golf putting: A comparative analysis of golf putting performance in real, virtual, and augmented virtuality environments. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. Advance online publication. DOI: 10.1109/TVCG.2026.3679107
Shi, M., Wu, H., Ruan, H., Xu, D., Deng, L., Pang, S. (2024) Using a golf specific func-tional movement screen to predict golf performance in collegiate golfers. PeerJ, 12. DOI: :10.7717/peerj.17411
Wilkins, L., Middleton, K. (2025).More golf or more game? Examining the predictive influences on virtual reality golf performance. Virtual Reality, 29, 171. DOI:10.1007/s10055-025-01247-5
Ссылки
- На текущий момент ссылки отсутствуют.